RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Песни дождя » Разработки и системы (ERLS, Каледон, Фаллаут и прочие) » E.R.L.S. » Накидка персонажа (ERLS)
Накидка персонажа (ERLS)
ArrisДата: Четверг, 02.10.2008, 14:19 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Репутация: 0
Статус: Offline
Основные параметры

12 параметров, разбитых на 4 триады - ТЕЛО, НЕРВЫ, РАЗУМ и ДУХ.

  • ТЕЛО : Сила, Выносливость, Здоровье
  • НЕРВЫ : Подвижность, Рефлексы, Меткость
  • РАЗУМ : Сообразительность, Логика, Память
  • ДУХ: Воля, Хладнокровие, Интуиция

    Сумма параметров в каждой триаде соответственно дают параметры: HEALTH, AP, MENTAL, WILL (стамина, экшен-поинты, менталка и эмоционалка)

    Кратко о параметрах:

    Сила – физическая сила, развитость мускулов, мощь удара, грузоподъемность.
    Здоровье – развитость всего организма, стойкость к погодным неурядицам и болезням.
    Выносливость- способность переносить длительные физические нагрузки.

    Подвижность– развитость (гибкость) мышечной системы.
    Рефлексы- скорость мышечной реакции на раздражители.
    Меткость- меткость, координация движений.

    Сообразительность– умение находить неожиданные решения (смекалка)
    Логика- способность решать логические и комбинаторные задачи, способность к анализу.
    Память– способность запоминать и удерживать в память большое число факторов при анализе.

    Воля– внутренняя сила духа, способность противостоять невзгодам и неудачам.
    Хладнокровие- способность сохранять контроль над своими чувствами и действиями при раздражителях.
    Интуиция– открытость для мира, чувственность.

    В аттаче - шаблон деки в XLS файле
    и пример деки для персонажа


  •  
    ArrisДата: Четверг, 02.10.2008, 14:20 | Сообщение # 2
    Мастер
    Группа: Мастера
    Сообщений: 577
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Накидка

    Для накидки используется d18'ый кубик, традиционно эмулируемый на 2-х d6'ых.
    Как это делается. Сначала кидаем, в какой шестерке находится число, потом число в самой шестерке. То есть:

  • 1, 2 : 0 + d6
  • 3, 4 : 6 + d6
  • 5, 6 : 12 + d6
  • если результат равен 18 - кидается допбросок по d6'ому, добавляя ровно половину результата. Если на допброске выпала 6 - допбросок повторяем, пока 6 не перестанет падать. smile

    Я обычно кидаю сразу подряд 24 раза кубик, записываю числа парами - получаю 12 пар. Преобразую их в 12 чисел от 1 до N. 1 и 2 сразу перекидываю по тому же правилу. Иногда минимальный параметр больше 2 smile Все от квенты зависит.

    "Правило плюсика"
    При этом за каждую параметр = 1 мы можем добавать +1 к любому параметру, но при достижении им значения 18 допбросок на него не делается! Если при перекидке 3 раза подряд получился параметр 1 - так его и оставляем cool

    В результате получаем 12 параметров - 4 группы (триады) по 3 параметра (считаем подряд). Каждую триаду ставим на соответствующую группу параметров (переставляя сами триады как угодно)

    В каждой триаде раскидываем параметры как хотим, не переставляя числа между триадами


  •  
    ArrisДата: Четверг, 02.10.2008, 14:20 | Сообщение # 3
    Мастер
    Группа: Мастера
    Сообщений: 577
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    8 кубиков в одном флаконе

    И:

    Навык, согласно определению БСЭ - доведённое до автоматизма умение решать тот или иной вид задачи (чаще всего - двигательной). Всякий новый способ действия, протекая первоначально как некоторое самостоятельное, развёрнутое и сознательное действие, затем в результате многократных повторений может осуществляться уже в качестве автоматически выполняемого компонента действия, т. е. навыка в собственном смысле слова.
    Таким образом, навык - последовательность развертывания во времени и пространстве действий и операций:
    - выработанная в процессе обучения и тренировки;
    - доведенная до автоматизма;
    - оптимальная для некоторого вида деятельности.

    В выдумывании новых навыков опираемся на это определение. И постоянно держим в уме, где персонаж мог натренировать осознанное действие до автоматизма.


     
    ArrisДата: Четверг, 02.10.2008, 14:22 | Сообщение # 4
    Мастер
    Группа: Мастера
    Сообщений: 577
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Навыки (skills)

    В системе ERLS абсолютно все умения, в том числе и знания по магии или псайкерству, являются навыками. Навык характеризуется двумя значениями - mastery level (ML) и собственно величина навыка (слоты). ML используется для определения возможного минимального и максимального значения навыка: не менее ML и не более ML*6. Рост навыка выше ML*6 возможен, но далеко не так прост.

    Обычно считается, что количество навыков равно значению ПАМЯТИ. Некоторые навыки даются бесплатно, обычно это родной язык планеты и государственный язык.

    Выбрав навыки для своего персонажа (из соответствующей таблицы) игрок записывает их в соответствующие поля денжен-карты, а потом кидает по d6'ому ML на каждый навык. На некоторые навыки мастер сразу может указать значение - обычно это языки или квестовые навыки.

    Например, для родного языка ML = 5, а количество слотов равно 24+к6.
    Некоторые навыки не имеют Mastery Level'а, а просто значение и могут расти неограниченно. ML может превышать 6, но крайне редко.

    "Неправильные" значения ML можно переставить или перекидать, но сделать не более 6 действий (точнее MAX(6, ПАМЯТЬ/4) )

    Когда все уровни мастерства определены, игрок кидает величину оставшихся навыков - по правилу:
    навык = (ML)d6 (при этом если ML=6, 1-ы перекидываются, 7 - перекидываются 1 и 2 итд).


     
    ArrisДата: Четверг, 02.10.2008, 14:22 | Сообщение # 5
    Мастер
    Группа: Мастера
    Сообщений: 577
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Экстраспособности

    Когда навык превысил значение 24, может появиться экстраспособность, завязанная на него. Первая способность появляется на 24 слотах, потом на 28, 32, 36 итд. Экстраспособности завязаны на разные параметры и при использовании понижают эффективное значение параметра на некоторое время. Когда эффективное значение падает до 0 - использование экстраспособности невозможно.

    Хуже того, броски на активное использование самих навыков зависит от эффективного значения параметра - проявляется на уровне механики эффект усталости.

    Пример: Рэйл Хилари преодолевает полосу препятствий. Сначала он тратит 15 единиц эффективной выносливости, чтобы залезть на высоченную скальную стенку (используя экстранавык "улучшенное сцепление"). Наконец ему это удается и он спускается по тросу на другую сторону. Но перед ним канал, который надо переплыть. Навыка плавание у Рэйла нет. Он мог бы попытаться переплыть канал за счет высокой (19!) выносливости, но ее эффективное значение сейчас = 4, а так как это действие для Рейла редкое, используется именно активная сторона навыка. Боюсь, что с эффективной выносливостью 4 у Рэйла очень мало шансов переплыть канал. Ему надо отдохнуть.

    Большую часть экстранавыков можно использовать 1 раз в раунд, "копить" их, чтобы добиться удвоенного или утроенного бонуса, нельзя. Но использование экстранавыка 2 раза подряд учитывается.

    Эффективный параметр восстанавливается во время отдыха по 1 за 10 минут. Естественно при этом нельзя совершать действия, зависящие от параметра (например решать дифуры для интеллекта или отжимать штангу для силы). Кроме того, существуют специальные способы восстановление параметров - массаж, медитация, тантрические практики, псайкана итп. Естественно при их использовании тратяться какие-то другие (свои либо чужие) ресурсы. Халявы нет (ну... cool почти нет ).



    Я обычно не использую экстранавыки в коротких модулях или словесках. Это усложнение, увеличивающее рассчеты, но вносящее разнообразие в игровой процесс. Но не забывайте, у противников тоже есть экстранавыки smile

    Персонаж получает экстранавыки в процессе роста навыков или сразу при накидке. Список существует, но выкладывать я его пока не буду.


     
    ArrisДата: Четверг, 02.10.2008, 14:22 | Сообщение # 6
    Мастер
    Группа: Мастера
    Сообщений: 577
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Использование навыков

    Как я уже говорил выше, у навыка есть активная и пассивная сторона. Как правило, за пассивную сторону отвечает один параметр, за активную - другой.

    Пассивная сторона навыка используется для решения стандартных, обыденных, простых задач и используется для анализа ситуации.

    Активная сторона навыка используется для решения неординарных, необычных задач (синтез)

    В некоторых случаях для для активного использования нужен не параметр, а другой навык. В таком случае используется не модификатор параметра, а бонус эффективности от другого навыка.

    Эффективность навыка ЕМНИП равна (навык/4).
    Бонус параметра равен (параметр-10)/2

    Формулы возможно будут меняться, т.к. масштабно не обкатывались. Словеска для меня важнее, чем цифирьки.


     
    Песни дождя » Разработки и системы (ERLS, Каледон, Фаллаут и прочие) » E.R.L.S. » Накидка персонажа (ERLS)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: