Накидка персонажа (ERLS)
|
|
Arris | Дата: Пятница, 04.01.2008, 21:10 | Сообщение # 1 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| Основные параметры 12 параметров, разбитых на 4 триады - ТЕЛО, НЕРВЫ, РАЗУМ и ДУХ. ТЕЛО : Сила, Выносливость, Здоровье НЕРВЫ : Подвижность, Рефлексы, Меткость РАЗУМ : Сообразительность, Логика, Память ДУХ: Воля, Хладнокровие, Интуиция Сумма параметров в каждой триаде соответственно дают параметры: HEALTH, AP, MENTAL, WILL (стамина, экшен-поинты, менталка и эмоционалка) Кратко о параметрах: Сила – физическая сила, развитость мускулов, мощь удара, грузоподъемность. Здоровье – развитость всего организма, стойкость к погодным неурядицам и болезням. Выносливость- способность переносить длительные физические нагрузки. Подвижность– развитость (гибкость) мышечной системы. Рефлексы- скорость мышечной реакции на раздражители. Меткость- меткость, координация движений. Сообразительность– умение находить неожиданные решения (смекалка) Логика- способность решать логические и комбинаторные задачи, способность к анализу. Память– способность запоминать и удерживать в память большое число факторов при анализе. Воля– внутренняя сила духа, способность противостоять невзгодам и неудачам. Хладнокровие- способность сохранять контроль над своими чувствами и действиями при раздражителях. Интуиция– открытость для мира, чувственность. В аттаче - шаблон деки в XLS файле и пример деки для персонажа
|
|
| |
Arris | Дата: Среда, 17.09.2008, 03:04 | Сообщение # 2 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| Накидка Для накидки используется d18'ый кубик, традиционно эмулируемый на 2-х d6'ых. Как это делается. Сначала кидаем, в какой шестерке находится число, потом число в самой шестерке. То есть: 1, 2 : 0 + d6 3, 4 : 6 + d6 5, 6 : 12 + d6 если результат равен 18 - кидается допбросок по d6'ому, добавляя ровно половину результата. Если на допброске выпала 6 - допбросок повторяем, пока 6 не перестанет падать. Я обычно кидаю сразу подряд 24 раза кубик, записываю числа парами - получаю 12 пар. Преобразую их в 12 чисел от 1 до N. 1 и 2 сразу перекидываю по тому же правилу. Иногда минимальный параметр больше 2 Все от квенты зависит. "Правило плюсика" При этом за каждую параметр = 1 мы можем добавать +1 к любому параметру, но при достижении им значения 18 допбросок на него не делается! Если при перекидке 3 раза подряд получился параметр 1 - так его и оставляем В результате получаем 12 параметров - 4 группы (триады) по 3 параметра (считаем подряд). Каждую триаду ставим на соответствующую группу параметров (переставляя сами триады как угодно) В каждой триаде раскидываем параметры как хотим, не переставляя числа между триадами
|
|
| |
Arris | Дата: Среда, 17.09.2008, 03:05 | Сообщение # 3 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| 8 кубиков в одном флаконе И: Навык, согласно определению БСЭ - доведённое до автоматизма умение решать тот или иной вид задачи (чаще всего - двигательной). Всякий новый способ действия, протекая первоначально как некоторое самостоятельное, развёрнутое и сознательное действие, затем в результате многократных повторений может осуществляться уже в качестве автоматически выполняемого компонента действия, т. е. навыка в собственном смысле слова. Таким образом, навык - последовательность развертывания во времени и пространстве действий и операций: - выработанная в процессе обучения и тренировки; - доведенная до автоматизма; - оптимальная для некоторого вида деятельности. В выдумывании новых навыков опираемся на это определение. И постоянно держим в уме, где персонаж мог натренировать осознанное действие до автоматизма.
|
|
| |
Arris | Дата: Среда, 17.09.2008, 03:06 | Сообщение # 4 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| Навыки (skills) В системе ERLS абсолютно все умения, в том числе и знания по магии или псайкерству, являются навыками. Навык характеризуется двумя значениями - mastery level (ML) и собственно величина навыка (слоты). ML используется для определения возможного минимального и максимального значения навыка: не менее ML и не более ML*6. Рост навыка выше ML*6 возможен, но далеко не так прост. Обычно считается, что количество навыков равно значению ПАМЯТИ. Некоторые навыки даются бесплатно, обычно это родной язык планеты и государственный язык. Выбрав навыки для своего персонажа (из соответствующей таблицы) игрок записывает их в соответствующие поля денжен-карты, а потом кидает по d6'ому ML на каждый навык. На некоторые навыки мастер сразу может указать значение - обычно это языки или квестовые навыки. Например, для родного языка ML = 5, а количество слотов равно 24+к6. Некоторые навыки не имеют Mastery Level'а, а просто значение и могут расти неограниченно. ML может превышать 6, но крайне редко. "Неправильные" значения ML можно переставить или перекидать, но сделать не более 6 действий (или ПАМЯТЬ/4). Когда все уровни мастерства определены, игрок кидает величину оставшихся навыков - по правилу: навык = (ML)d6 (при этом если ML=6, 1-ы перекидываются, 7 - перекидываются 1 и 2 итд).
|
|
| |
Arris | Дата: Среда, 17.09.2008, 03:06 | Сообщение # 5 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| Экстраспособности Когда навык превысил значение 24, может появиться экстраспособность, завязанная на него. Первая способность появляется на 24 слотах, потом на 28, 32, 36 итд. Экстраспособности завязаны на разные параметры и при использовании понижают эффективное значение параметра на некоторое время. Когда эффективное значение падает до 0 - использование экстраспособности невозможно. Хуже того, броски на активное использование самих навыков зависит от эффективного значения параметра - проявляется на уровне механики эффект усталости. Пример: Рэйл Хилари преодолевает полосу препятствий. Сначала он тратит 15 единиц эффективной выносливости, чтобы залезть на высоченную скальную стенку (используя экстранавык "улучшенное сцепление"). Наконец ему это удается и он спускается по тросу на другую сторону. Но перед ним канал, который надо переплыть. Навыка плавание у Рэйла нет. Он мог бы попытаться переплыть канал за счет высокой (19!) выносливости, но ее эффективное значение сейчас = 4, а так как это действие для Рейла редкое, используется именно активная сторона навыка. Боюсь, что с эффективной выносливостью 4 у Рэйла очень мало шансов переплыть канал. Ему надо отдохнуть. Большую часть экстранавыков можно использовать 1 раз в раунд, "копить" их, чтобы добиться удвоенного или утроенного бонуса, нельзя. Но использование экстранавыка 2 раза подряд учитывается. Эффективный параметр восстанавливается во время отдыха по 1 за 10 минут. Естественно при этом нельзя совершать действия, зависящие от параметра (например решать дифуры для интеллекта или отжимать штангу для силы). Кроме того, существуют специальные способы восстановление параметров - массаж, медитация, тантрические практики, псайкана итп. Естественно при их использовании тратяться какие-то другие (свои либо чужие) ресурсы. Халявы нет (ну... почти нет ). Я обычно не использую экстранавыки в коротких модулях или словесках. Это усложнение, увеличивающее рассчеты, но вносящее разнообразие в игровой процесс. Но не забывайте, у противников тоже есть экстранавыки Персонаж получает экстранавыки в процессе роста навыков или сразу при накидке. Список существует, но выкладывать я его пока не буду.
|
|
| |
Arris | Дата: Среда, 17.09.2008, 03:06 | Сообщение # 6 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| Использование навыков Как я уже говорил выше, у навыка есть активная и пассивная сторона. Как правило, за пассивную сторону отвечает один параметр, за активную - другой. Пассивная сторона навыка используется для решения стандартных, обыденных, простых задач и используется для анализа ситуации. Активная сторона навыка используется для решения неординарных, необычных задач (синтез) В некоторых случаях для для активного использования нужен не параметр, а другой навык. В таком случае используется не модификатор параметра, а бонус эффективности от другого навыка. Эффективность гражданоского навыка равна (навык/3). Эффективность военного навыка равна (навык/4). Бонус параметра равен (параметр-9)/3 Формулы возможно будут меняться, т.к. масштабно не обкатывались. Словеска для меня важнее, чем цифирьки.
|
|
| |
Arris | Дата: Среда, 17.09.2008, 15:26 | Сообщение # 7 |
Мастер
Группа: Мастера
Сообщений: 577
Статус: Offline
| Псионика Пси-дерево: пси-база -> психоменталистика - (контроль) чтение мыслей/эмоций, защита, в перспективе контроль (Райтмир) психокинетика - (удар) - телекинезы, криокинезы, вплоть до фотокинеза... в далекой перспективе - гравикинез (Сириус) биоэнергетика - (хил), long-time buff (Чуматактион) биометаболика - (бафф) селфбаффы (ну или другого баффать через косточки духа) (Невемор) сенсорика - детекты (миковарро) если вы берете навыки из пси-дерева - подумайте, кто мог вас им научить? я знаю только один путь - институт ментальной безопасности или корпорация (что еще хуже) ибо за государством стоит идея, за корпорацией - деньги подумайте, во власти чего хуже оказаться - во власти идеи или маммоны? Псайкана Это свободная псионика, которую каждый (почти каждый) игрок изучает с нуля. Зато и возможностей в перспективе наааамного больше. Хинт: все нынешние ультрапси начинали с псайканы, а только потом имеющиеся пси-техники адаптировали под себя. Требуется только один скилл - "Псайкана", на который мастер ставит значение.
|
|
| |